Δείτε περισσότερα άρθρα μας στα αποτελέσματα αναζήτησης

Add Newmoney.gr on Google

Η Ευρώπη αυστηροποιεί το πλαίσιο για τα loot boxes και την πρόσβαση των ανηλίκων στα video games, με τις εταιρείες να προειδοποιούν για σημαντικές απώλειες εσόδων και αλλαγές στα επιχειρηματικά τους μοντέλα.

Η παγκόσμια βιομηχανία των βιντεοπαιχνιδιών προετοιμάζεται για ένα νέο κύμα ευρωπαϊκών κανονισμών που αναμένεται να περιορίσει την πρόσβαση των ανηλίκων σε ορισμένα παιχνίδια και λειτουργίες, με πιθανές επιπτώσεις στις πωλήσεις σε ολόκληρο τον κόσμο.

Στο επίκεντρο των παρεμβάσεων βρίσκονται τα λεγόμενα loot boxes, οι επί πληρωμή «ψηφιακές θυρίδες» που προσφέρουν τυχαία εικονικά αντικείμενα στους παίκτες και εδώ και χρόνια επικρίνονται επειδή προσομοιάζουν σε μορφή τζόγου και ενδέχεται να ενισχύουν εθιστικές συμπεριφορές.

Οι νέοι κανόνες αφορούν τόσο την ηλικιακή καταλληλότητα των παιχνιδιών όσο και τις αγορές εντός εφαρμογών, επηρεάζοντας την πρόσβαση των χρηστών, τη διατήρηση της πελατειακής βάσης, τα διαφημιστικά έσοδα και τις μικροσυναλλαγές.

Σύμφωνα με τον οικονομολόγο και σχεδιαστή βιντεοπαιχνιδιών Κατάλιν Αλεξάντρου, οι επιπτώσεις θα μπορούσαν να κοστίσουν στη βιομηχανία δισεκατομμύρια δολάρια ετησίως.

Νέα όρια στην Ευρώπη

Τον Ιούνιο, ο πανευρωπαϊκός οργανισμός αξιολόγησης παιχνιδιών PEGI αποφάσισε ότι κάθε παιχνίδι που περιλαμβάνει loot boxes θα χαρακτηρίζεται πλέον ως ακατάλληλο για παιδιά κάτω των 16 ετών.

Παράλληλα, η Ευρωπαϊκή Ένωση εξετάζει ακόμη αυστηρότερα μέτρα μέσω της νομοθεσίας Digital Fairness Act, η οποία αναμένεται να εγκριθεί το 2027 και θα μπορούσε να απαγορεύσει πλήρως τα loot boxes σε παιχνίδια που είναι προσβάσιμα σε ανηλίκους.

Στο Ηνωμένο Βασίλειο, ο Online Safety Act, που τέθηκε σε ισχύ μετά την ψήφισή του το 2023, υποχρεώνει ήδη τις εταιρείες να επαληθεύουν την ηλικία των χρηστών.

Παράλληλα, η πρόταση για απαγόρευση χρήσης των μέσων κοινωνικής δικτύωσης από παιδιά κάτω των 16 ετών ενδέχεται να επηρεάσει και πλατφόρμες όπως η Roblox.

Αντίστοιχα μέτρα λαμβάνει και η Βραζιλία, η οποία απαγορεύει πλέον την πώληση loot boxes σε ανηλίκους, επηρεάζοντας μία από τις μεγαλύτερες αγορές βιντεοπαιχνιδιών παγκοσμίως.

Μια αγορά δισεκατομμυρίων

Τα loot boxes αποτελούν εδώ και χρόνια βασικό εργαλείο δημιουργίας εσόδων για τις εταιρείες ανάπτυξης παιχνιδιών.

Σύμφωνα με στοιχεία της S&P Global, οι μηχανισμοί αυτού του τύπου απέφεραν περίπου 23 δισ. δολάρια παγκοσμίως το 2025, αποτελώντας έναν από τους σημαντικότερους μοχλούς ανάπτυξης της βιομηχανίας.

«Πολλές εταιρείες που κατέγραψαν εντυπωσιακή αύξηση εσόδων στο δεύτερο μισό της προηγούμενης δεκαετίας βασίστηκαν στις αγορές εντός παιχνιδιών», σημειώνει ο αναλυτής της S&P Global Νιλ Μπάρμπουρ.

Όπως επισημαίνει, η υποχρεωτική αναζήτηση νέων μοντέλων εσόδων θα αποτελέσει σημαντική πρόκληση για τον κλάδο.

Στην Ευρώπη, οι καταναλωτές δαπανούν περίπου 12 δισ. δολάρια ετησίως σε αγορές εντός παιχνιδιών, σύμφωνα με την ένωση Video Games Europe.

Η οργάνωση προειδοποιεί ότι μια εκτεταμένη ρυθμιστική παρέμβαση θα μπορούσε να απειλήσει μεγάλο μέρος αυτών των εσόδων, να περιορίσει την ανταγωνιστικότητα του ευρωπαϊκού κλάδου και να μειώσει τις επιλογές των καταναλωτών.

Επιπτώσεις σε ολόκληρη την αγορά

Οι εταιρείες βιντεοπαιχνιδιών συνήθως δεν προσαρμόζουν τα προϊόντα τους μόνο για μία αγορά, αλλά εφαρμόζουν ενιαίες αλλαγές σε παγκόσμιο επίπεδο.

Αυτό σημαίνει ότι τυχόν αυστηρές απαγορεύσεις στην Ευρώπη θα μπορούσαν να επηρεάσουν τις πωλήσεις και σε άλλες περιοχές του κόσμου.

Η πίεση προς τη βιομηχανία αυξάνεται καθώς οι κυβερνήσεις θεωρούν ότι η αυτορρύθμιση δεν έχει αποδώσει τα αναμενόμενα αποτελέσματα.

Μελέτη του καθηγητή Λέον Ξιάο από το City University του Χονγκ Κονγκ έδειξε ότι κανένα από τα 100 δημοφιλέστερα παιχνίδια για iPhone στο Ηνωμένο Βασίλειο δεν ζητούσε γονική συναίνεση πριν επιτρέψει σε ανηλίκους να αγοράσουν loot boxes.

Λιγότερο από το ένα τέταρτο των παιχνιδιών ενημέρωνε ξεκάθαρα ότι περιλαμβάνει τέτοιους μηχανισμούς.

Ο κίνδυνος για την καινοτομία

Τα loot boxes παραμένουν ιδιαίτερα δημοφιλή επειδή επιτρέπουν στις εταιρείες να διαθέτουν δωρεάν τα παιχνίδια τους, αποκομίζοντας έσοδα μέσω προαιρετικών μικροσυναλλαγών.

Ωστόσο, οι αυστηρότεροι έλεγχοι ηλικίας ενδέχεται να μειώσουν όχι μόνο τις αγορές αλλά και τον συνολικό αριθμό των παικτών.

Χαρακτηριστικό παράδειγμα αποτελεί η Roblox, της οποίας η μετοχή υποχώρησε κατά 18% τον Μάιο, όταν η εταιρεία ανακοίνωσε ότι οι νέοι έλεγχοι ηλικίας επιβράδυναν την αύξηση των χρηστών και την οδήγησαν σε μείωση των προβλέψεων για τις ετήσιες κρατήσεις κατά περίπου 1 δισ. δολάρια.

Η βιομηχανία προειδοποιεί ότι οι νέοι κανόνες δεν απειλούν μόνο τα έσοδα αλλά και την καινοτομία.

Όπως δήλωσε ο νομικός σύμβουλος της αμερικανικής ένωσης Entertainment Software Association, Σταν ΜακΚόι, ζητούμενο είναι να δημιουργηθούν «έξυπνοι κανόνες προστασίας και αποτελεσματική αυτορρύθμιση, χωρίς να στιγματιστεί ένα επιχειρηματικό μοντέλο που πολλοί καταναλωτές θεωρούν χρήσιμο και πολύτιμο».

Διαβάστε ακόμη

Η επέλαση των Greeks: Η ακτινογραφία  των 919 υπό ναυπήγηση ελληνόκτητων πλοίων (πίνακες)

ElvalHalcor: Στην τελική ευθεία η ΑΜΚ από 250 έως 300 εκατ. για το νέο πενταετές business plan της βιομηχανίας

Το 30,4% της ΝΔ, η αυτοδυναμία Μητσοτάκη και η μάχη των αναποφάσιστων

Για όλες τις υπόλοιπες ειδήσεις της επικαιρότητας μπορείτε να επισκεφτείτε το Πρώτο Θέμα